企業概要と最近の業績
株式会社イマジカグループ
2025年3月期の連結業績は、売上高が1,016億700万円となり、前の期と比較して3.0%の増収となりました。
本業の儲けを示す営業利益は43億1200万円で、前の期に比べて22.4%の大幅な増益です。
経常利益は40億800万円(同23.2%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は19億3900万円(同38.4%増)と、すべての利益項目で好調な結果を記録しました。
この業績は、アニメやゲーム関連が好調だった映像制作サービス事業や、メディア・ローカライゼーション事業が全体を牽引したことによるものです。
2026年3月期の業績予想については、売上高1,050億円、営業利益45億円と、増収増益が続く見通しです。
価値提案
イマジニアの価値提案は、有名キャラクターや自社のオリジナルIPを活用し、エンターテインメントと教育の両面でユーザーに高い付加価値を提供する点にあります。
特にゲーム領域では、フィットネスやリズムアクションなどの要素を取り入れることで幅広い世代に楽しめる作品を生み出し、キャラクター事業ではサンリオやサンエックスといった企業との提携により高い認知度を獲得しています。
【理由】
国内外で知名度のあるキャラクターを取り入れることで初動の集客力を高めつつ、自社開発力を生かした独自のゲームシステムやコンテンツを組み合わせることで市場を広げ、収益機会を最大化できるからです。主要活動
イマジニアの主要活動としては、まずゲームソフトの企画や開発が挙げられます。
さらに、キャラクターライセンスを取得し、関連商品やデジタルコンテンツを企画販売する事業も重要な役割を果たしています。
これらに加え、ライセンス管理やプロモーション活動など、キャラクタービジネスの価値を継続的に高める施策にも注力しています。
【理由】
ゲームやキャラクター関連商品の売上は、商品企画や開発力だけでなくプロモーションによる認知度向上とライセンス管理の適切さに大きく左右されるため、これらを一体的に行うことで事業効率を高め、ブランド価値の継続的な維持と拡大を図る必要があるからです。リソース
同社のリソースは、大きく分けて三つに整理できます。
まず、人気キャラクターや自社IPなどの知的財産を活用できる権利です。
次に、ゲーム開発やコンテンツ企画のノウハウを蓄積した開発チームが挙げられます。
最後に、各種コンテンツを流通させるための販売ネットワークも貴重なリソースの一つです。
【理由】
自社でユニークなコンテンツをつくる開発能力と、ライセンス元との良好な関係構築による権利取得力、そして多様な販売チャネルを持つことで、企画から販売までの流れをスムーズに回しやすくし、安定的な収益確保が可能となるからです。パートナー
イマジニアのパートナーは、キャラクターライセンス元となるサンリオやサンエックスなどの企業に加え、ゲーム開発やデザインの外注先、販売代理店、流通業者など多岐にわたります。
協力会社と連携しながら開発コストを抑えつつもクオリティを維持し、市場に速やかに製品を投入する仕組みを整えています。
【理由】
ヒット作を生み出すためには幅広い専門知識や技術が必要である一方、すべてを社内で完結するにはリスクも大きいからです。戦略的に社外のパートナーを組み合わせることで、開発スピードと品質を同時に実現しやすくなります。
チャンネル
イマジニアは、家庭用ゲーム機向けのオンラインストアやリアル店舗など、多様なチャンネルを活用して製品を販売しています。
さらに公式ウェブサイトやSNSを通じたデジタル販売や情報発信を行うことで、幅広い層へアプローチできる仕組みを作っています。
【理由】
ゲームやキャラクター関連商品のターゲット層は幅広く、若年層からファミリー層、高年齢層までさまざまなニーズが存在するためです。オンラインとオフラインの両面で接点を持つことで、ユーザーに最適な購入体験を提供できるようになっています。
顧客との関係
同社は、ファンコミュニティを活性化させる取り組みを大切にしており、新作ゲームやキャラクターコラボ商品に関する情報をSNSや公式サイトで積極的に発信しています。
また、問い合わせに応じたカスタマーサポートやイベントの開催などを通じてリピーターを獲得し、長期的なファン作りを推進しています。
【理由】
キャラクターやゲームタイトルへの愛着は、ユーザー同士のコミュニケーションやサポート体制の充実を通じて高められるからです。継続的に遊んでもらう、あるいは商品をコレクションしてもらうために、顧客との良好な関係構築が欠かせません。
顧客セグメント
イマジニアの顧客セグメントは、大きく分けてゲームユーザー、キャラクターファン、そして教育関連のコンテンツ利用者が中心です。
ゲームユーザーはカジュアルからコアゲーマーまで幅広く、キャラクターファンは子どもから大人まで多様です。
さらに、教育事業のコンテンツに興味を持つ家庭や学習者も存在します。
【理由】
同社が提供するコンテンツがフィットネス要素や音楽、キャラクターを組み合わせており、幅広い年齢層や嗜好に対応しやすいからです。また、教育関連の取り組みも行うことで、家族全体をターゲットに据えやすいビジネスを展開できています。
収益の流れ
イマジニアの主な収益源は、ゲームソフトの販売やダウンロード配信による売上です。
加えて、キャラクターを活用したライセンス収入も大きな柱となります。
さらに、デジタルコンテンツの配信やコラボグッズの販売など、多角的な収益モデルを持っている点が強みです。
【理由】
特定のヒット作だけに依存すると業績が大きく左右されるリスクがあるため、キャラクター関連や複数のコンテンツからバランスよく収益を確保することが、事業の安定や成長に直結すると考えているからです。コスト構造
同社のコスト構造では、開発費とライセンス料、そしてプロモーションなどのマーケティング費用が大きな割合を占めます。
ゲーム開発には人的リソースが必要であり、有名キャラクターの使用にはライセンス料が発生します。
さらに、広くユーザーに認知してもらうための広告やキャンペーンにも費用がかかります。
【理由】
ヒット作やキャラクターコラボを成立させるためには高品質のコンテンツと大規模なプロモーションが欠かせず、それらを支えるコストが事業推進の要だからです。自己強化ループ
イマジニアでは、人気キャラクターとコラボすることで商品やゲームソフトの認知度を一気に高め、その売上を新たな開発投資やライセンス取得に再投資することで、次なるヒットを狙う好循環をつくりあげています。
たとえば、有名キャラクターのライセンスを得られれば、それだけで多くのファンを巻き込む可能性が高まり、商品の販売数が伸びやすくなります。
その結果、収益が拡大して開発チームやマーケティングに予算を振り向けられ、新しい企画やプロモーション活動を積極的に展開できます。
また、ヒット作を通じてユーザーとの関係が深まり、ブランドの信用が高まると、他企業や新たなキャラクターとのライセンス契約も有利に進められます。
このような自己強化ループは継続的に新作の魅力を打ち出し、ファンに支持される仕組みを形作っているといえます。
採用情報
同社の初任給は、年俸制418万円で固定残業代を含む形になっています。
休日は完全週休二日制で土日と祝日が休めるうえ、夏季や年末年始の休暇もしっかり設定されています。
採用倍率については公表されていませんが、ゲームやキャラクターに関するビジネスに興味のある人材を幅広く募っていることが推測されます。
株式情報
イマジニアの銘柄コードは4644です。
株主還元の一環として、2024年3月期には一株当たり45円の配当金を予定しています。
2025年2月4日時点での株価は1,021円となっており、近年の好調な業績を背景に投資家からも注目されている銘柄の一つといえるでしょう。
未来展望と注目ポイント
同社は、これまで培ってきたゲーム開発力とキャラクタービジネスのノウハウを活かし、継続的なヒット作の創出を狙っています。
特に、Nintendo Switch向けなどのゲーム市場は引き続き拡大が期待されており、フィットネスや音楽などの要素を巧みに取り入れた新作タイトルが支持を集める可能性があります。
教育関連事業については詳細が明らかになっていない部分があるものの、既存のキャラクター活用や独自のコンテンツ制作を通じて、より幅広い領域での事業シナジーを生むことが期待されています。
キャラクターの人気には流行り廃りがあるため、市場のトレンドを的確に捉える必要がありますが、イマジニアは多様なパートナーとの連携を活かして新しいキャラクターやIPを取り入れる柔軟さを備えていると考えられます。
今後はグローバル展開やオンラインサービスの拡充など、さらなる成長戦略が期待できる企業として注目されています。
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