企業概要と最近の業績
株式会社GENDA
当社は、「世界中の人々の人生をより楽しく」というビジョンを掲げるエンターテイメント・プラットフォーム企業です。
中核事業は、アミューズメント施設「GiGO」や「SEGA」などを全国に展開するエンターテイメント・アミューズメント事業です。
この事業では、店舗運営だけでなく、人気キャラクターとのコラボレーション企画や限定景品の展開、アミューズメント機器のレンタルなども行っています。
M&A(企業の合併・買収)を積極的に活用し、事業規模を拡大していることが特徴です。
2026年1月期第2四半期の連結業績は、売上高が718億54百万円となり、前年の同じ時期と比較して48.6%の大幅な増収となりました。
経常利益は67億3百万円で、前年同期比11.9%の増益です。
前期に買収したアミューズメント施設が通年で業績に寄与したことが、大幅な増収の主な要因です。
既存店においても、プライズゲーム(景品ゲーム)部門が、人気キャラクターの投入やインバウンド観光客の増加を背景に好調に推移しました。
一方で、新規出店や改装に伴う先行費用、および電気代や人件費といった店舗運営コストの上昇により、利益の伸びは増収率に比べて緩やかになりました。
【参考文献】https://genda.jp/
価値提案
株式会社GENDAでは、多様なエンターテインメント体験を一度に味わえるようにすることを大きな強みとしています。
プライズゲームをはじめ、カラオケや多彩な景品を扱うことで、何度訪れても新鮮な楽しさを得られるのがポイントです。
【理由】
なぜそうなったのかというと、エンターテインメント施設は他の娯楽との競合が激しいため、一つの領域だけに特化すると市場縮小のリスクが高くなってしまいます。
そこで複数のジャンルを組み合わせることで、各ジャンルの顧客を相互に取り込み、常に新しい体験を提供できるようにしているのです。
このような複合的な価値提案は顧客のリピート利用を促し、リピーター数増加が安定的な収益へとつながります。
主要活動
同社の主要活動は、全国や海外で展開しているアミューズメント施設の運営と、買収による事業拡大、そしてDX推進による効率化に大きく分かれます。
特にM&Aを活発に行うことで施設数を増やし、一気にシェアを拡大しているのが特徴です。
【理由】
なぜそうなったのかというと、効率的に市場を獲得するには、新規出店だけでなく既存の人気施設を取り込む方法が有効であるからです。
また、DX技術の活用により、会計や景品管理などをデジタル化してコストを下げるだけでなく、データ分析で顧客ニーズを把握しやすくしているのもポイントになっています。
結果として、店舗運営の効率が向上し、スタッフのサービス品質も安定させやすくなっています。
リソース
株式会社GENDAが活用しているリソースとしては、M&A専門チームの存在が挙げられます。
企業買収には専門的な知識や法務などのサポート体制が必要であり、これが買収スピードを高める大きな要因となっています。
さらに、運営中のアミューズメント施設やそこで働く経験豊富なスタッフ、そしてDXを進めるためのエンジニア集団も重要なリソースといえます。
【理由】
なぜそうなったのかというと、アミューズメント事業の拡大には現場力が欠かせず、複数の分野で経験を積んだ人材と資金がそろうことで成長スピードを維持できるからです。
こうした複合的な人材がいることで、買収した施設の早期立ち上げや運営ノウハウの共有が円滑に進む点が大きなメリットとなっています。
パートナー
同社が連携しているパートナーには、買収先企業、景品を提供するメーカー、そしてテクノロジーをサポートするIT企業などがあります。
【理由】
なぜそうなったのかというと、エンターテインメント施設では本体のハード設備やゲーム機器の他に、魅力的な景品や情報システムが欠かせません。
そこで複数の分野で専門力を持つ企業と協力関係を結ぶことで、サービスの幅を広げ、仕入れコストや開発コストを抑えながら高品質な体験を実現しているのです。
パートナーとの強固な関係構築は、季節ごとに変わる景品の企画や、新しいDXツールの導入速度にも大きく影響します。
チャンネル
株式会社GENDAが顧客と接点を持つチャンネルとしては、全国にあるアミューズメント施設やカラオケ店舗、オンラインによる情報発信などが挙げられます。
【理由】
なぜそうなったのかというと、幅広い年代の利用客を獲得するためには、リアルな施設とデジタルな接点を組み合わせて認知度を高める必要があるからです。
実店舗を訪れたことがない層にも、SNSや動画配信を通じて最新のイベント情報や新作景品をアピールし、来店につなげる仕組みをつくっています。
さらにオンラインチャンネルを使うことで店舗スタッフの負担を減らしつつ、顧客とのコミュニケーションを継続できる点も強みです。
顧客との関係
同社は顧客との関係を大切にするため、店舗での丁寧な接客とオンラインでのコミュニティ形成をあわせて行っています。
【理由】
なぜそうなったのかというと、ゲームやカラオケなどの娯楽は、スタッフの対応が顧客満足度を大きく左右しやすい分野だからです。
リアル店舗では細やかな声掛けやイベント開催を行い、オンラインではSNSや公式サイトでキャンペーンや新景品の情報をいち早く提供します。
これにより、場所や時間を問わずに顧客の意見を吸い上げることができ、改善要望や新たなサービスにつなげられる体制を整えています。
顧客セグメント
アミューズメント施設に訪れる学生や社会人、カラオケを楽しむ若年層からファミリー層まで、同社は幅広いターゲットを持っています。
【理由】
なぜそうなったのかというと、クレーンゲームや音楽系の施設は全年代を対象にしやすい反面、それぞれが求める楽しさの形が異なります。
例えば子ども向けにはキャラクター景品や簡単な操作のゲーム、学生や社会人には話題性のあるグッズや最新の音響設備を用意するなど、顧客セグメントに応じたサービスを展開することでリピーターを増やしているのです。
また、多様な世代を取り込む戦略は、景気やトレンドに左右されにくい経営基盤につながるメリットがあります。
収益の流れ
同社の収益源はアミューズメント施設の利用料金や、クレーンゲームで獲得される景品の収益、さらにカラオケなどの追加サービスから成り立っています。
【理由】
なぜそうなったのかというと、クレーンゲームやカラオケは比較的低コストで長期的に利益を得やすい仕組みがあるからです。
景品自体も自社開発や提携メーカーとの共同企画によって魅力的なラインナップを作り出し、一度来店した顧客が「もう一度挑戦したい」と思えるような仕組みを強化しています。
こうした繰り返し利用したくなる環境を整えることで、一店舗当たりの売上高が高まり、グループ全体の安定収益に貢献しています。
コスト構造
コスト面では、施設そのものの運営費やスタッフの人件費が大きな割合を占めます。
また景品の調達やM&Aに伴う費用なども見逃せません。
【理由】
なぜそうなったのかというと、買収した施設のリニューアルやスタッフ研修にはまとまったコストが必要だからです。
さらに景品の種類や数を充実させるためには、仕入れや開発の面でも一定の投資を行わなくてはなりません。
しかしDX導入で業務プロセスを自動化し、無駄な人件費や在庫コストを抑えることにより、全体のコストバランスをコントロールしているのが特徴となっています。
自己強化ループ(フィードバックループ)
株式会社GENDAの事業には、相互に働きかけてさらに成長を促す自己強化ループがあります。
まずM&Aによる事業拡大によって店舗が増え、顧客接点が広がります。
そこで得られた多様なデータがDXチームによって分析され、どの景品が人気なのか、どの時間帯に利用客が増えるのかなどが詳細に把握できるようになります。
その結果、より効果的な景品の投入やイベント企画が可能になり、顧客満足度の向上へつながります。
顧客満足度が高まるとリピーターも増加し、安定的な売上が確保されます。
安定した売上は新たな買収や設備投資に再投下され、さらに規模と品質を高める資金源になります。
この好循環が続くことで、同社は外部環境の変化があっても柔軟に対応しながら成長し続けられる基盤を築いているのです。
こうしたループ構造によって、エンターテインメント市場の変動や顧客ニーズの多様化にも迅速に対応できる点が大きな強みとなっています。
採用情報
新卒採用の初任給は大学卒総合職でおよそ月22万円ほどとされています。
平均休日の具体的な数字は公開されていませんが、社員が働きやすい職場環境を整えるための取り組みが進められているようです。
採用倍率についても詳細は公表されていませんが、2025年度は6~10名程度の採用を予定しているとのことです。
エンターテインメント業界で多彩なキャリアを築きたい方にとっては、新規事業やDX関連の業務に携われる可能性があるという点が魅力になっています。
株式情報
株式会社GENDAの銘柄コードは9166です。
現時点では成長投資を優先しているため配当は実施されておらず、いわゆる無配の状態が続いています。
2024年6月26日時点の株価は1608円とされており、今後の業績拡大をどの程度株価に反映させられるかが投資家の関心事となっています。
アミューズメント施設の運営企業としては上場後も高い成長性が見込まれており、IR資料などでもM&AやDX戦略が積極的に語られているところが特徴です。
未来展望と注目ポイント
今後の株式会社GENDAは、国内外のアミューズメント市場が一部で伸び悩む中でも、新たなエンターテインメント要素の拡充や既存店舗の強化を進めることで成長を狙っています。
特にM&Aによる店舗数や業態の拡大は継続的に進められ、さらなるシェア拡大が期待されます。
また、DXを使ったデータ活用やオンラインとの連携が進めば、顧客一人ひとりの利用状況を正確に把握して、より的確なサービスや景品を提供できるようになります。
これによって店舗あたりの売上高と顧客満足度を高め、安定的な収益基盤を築くことが可能になります。
エンターテインメント業界では、人口動態や嗜好の変化によるリスクがある一方で、ジャンルを拡大し多様な年齢層を取り込むことでリスク分散が図られます。
さらに海外市場への進出拡大も視野に入れることで、国内需要だけに依存しない経営を実現しようとしている点も大きな魅力といえます。
こうした多角的な取り組みが成功すれば、単なるアミューズメント企業にとどまらず、総合的なエンターテインメント企業としての地位を確立し、次のステージへと進むことが期待されています。
今後も株価や業績、そして現場でのDX活用の成果に注目が集まるでしょう。
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